Gamification

Julia Göretz, Lisa Beutelspacher

Gamification ist die Anwendung von Spielmechanismen in spielfremden Umgebungen wie beispielsweise der Bildung. 

 

Projekte

 "cleaNeo"

Im Rahmen des Projektes cleaNeo sollen spielbasierte Informationssysteme zur Haushaltsorganisation konzeptioniert, entwickelt und evaluiert werden. Zum einen soll dies Erkenntnisse darüber liefern, ob die Integration von Spielelementen im Haushaltskontext zu einer Motivationsförderung führt und der Einsatz von Gamification in diesem Bereich somit sinnvoll ist. Zum anderen jedoch, und hierdurch ergibt sich die primäre Zielsetzung des Projektes, soll grundlegend die genaue Wirkung einzelner Komponenten untersucht werden. Berücksichtigt werden in diesem Zusammenhang unter anderem Spieldynamiken und Spielästhetiken, welche aus der Interaktion der Nutzer mit einer spielbasierten Anwendung und ihren Elementen, den Spielmechaniken, resultieren können.

Anhand der Entwicklung mehrerer mobiler Applikationen zur Haushaltsorganisation und der Integration verschiedener Spielmechaniken wird angestrebt unterschiedliche Ausrichtungen der Anwendungen zu erzielen. Mithilfe eines Studiendesigns soll dann der Effekt jedes einzelnen integrierten Elements bestimmt und zudem mittels ihres kombinierten Einsatzes festgestellt werden, ob der jeweilige Effekt aufgehoben wird, sich verstärkt beziehungsweise verringert oder ob neue Wirkungen auftreten. Darüber hinaus soll überprüft werden, ob Nutzergruppen mit unterschiedlichen Bedürfnissen sich auch unterschiedlich stark und häufig in den verschiedenen Applikationen engagieren.

 

"Die Legende von Zyren"

Bereits im Sommersemester 2013 wurde das Projekt „Die Legende von Zyren“ unterstützt durch den Lehrförderungsfond der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf ins Leben gerufen, um die Inhalte der Vorlesung „Wissensrepräsentation“ den Studierenden des Faches Informationswissenschaft mit Hilfe von Spielelementen und -modellen zu vermitteln. Die innovative Lernumgebung besteht aus einem virtuellen Textadventure, dass über eine webbasierte Plattform zugänglich ist und realen Spielen in einer Präsenzveranstaltung, in denen die Studierenden unmittelbar in das Abenteuer eintauchen und in Teams spielerisch gegeneinander antreten.

Um das Konzept auch anderen Fachbereichen und Lehrveranstaltungen zugänglich zu machen, wurde im Frühjahr 2014 das Projekt Questlab (Arbeitstitel „The Legend of Z“) gestartet um das Konzept zu generalisieren. Lehrende können die Plattform nun nutzen um eigene Aufgaben (Quests) zu kreieren und hochzuladen und sie optional in eine Geschichte einzubinden, die sie selbst gestalten können. Zudem wurde das Responsive Design überarbeitet und bietet nun optimalen Zugriff auf die Plattform über alle mobilen Endgeräte.

 

Publikationen

Hanraths, O., Wintermeyer, A., & Knautz, K. (2016). Questlab: A Web-Framework for Gamification of Seminars. In Proceedings of the 49th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS-49) (pp. 1-10). IEEE Computer Society Press.

Wintermeyer, A., & Knautz, K. (2015). Meaningful Implementation of Gamification in Information Literacy Instruction. In Kurbanoğlu, S. et al. (Hrsg.), (in press). Springer International Publishing.

Orszullok, L., & Knautz, K. (2014). Orc-based Learning – Evaluating a Game-Based Learning Approach. In iConference 2014 Proceedings (pp. 1009–1012).

Knautz, K., Wintermeyer, A., & Göretz, J. (2014). Challenge Accepted - On a Quest for Information Literacy. In Mader, S., Chou, M., Teo, J., Cavanagh, J., Kirby, P. (Eds.), Facing the Future: Librarians and Information Literacy in a Changing Landscape (pp. 72-86). Limerick: LIT.

Knautz, K., Göretz, J., & Wintermeyer, A. (2014). "Gotta Catch 'Em All" - Game Design Patterns for Guild Quests in Higher Education. In iConference 2014 Proceedings (pp. 690–699). 

Orszullok, L., Knautz, K., & Soubusta, S. (2013). Aufbruch nach Zyren -
Game-based Learning in der Hochschullehre. In J. Griesbaum, B. Heuwing, J. Ruppenhofer & K. Werner (Hrsg.), HIER 2013 - Proceedings des 8. Hildesheimer Evaluierungs- und Retrievalworkshop(S. 87-99). Hildesheim: Universität Hildesheim.

Orszullok, L., Knautz, K., & Soubusta, S. (2013). A Quest for Knowledge Representation Instruction. In D. Tan (Hrsg.), Proceedings of the 2013 International Conference on Advanced ICT and Education (S. 290-294). 

Knautz, K., Soubusta, S., & Orszullok, L. (2013). Game-based Learning for Digital Natives: Knowledge is Just a Click Away. In D. Tan (Hrsg.), Proceedings of the 2013 International Conference on Advanced ICT and Education (S. 74-78).

Knautz, K., Orszullok, L. & Soubusta, S. (2013). Game-Based IL Instruction – A Journey of Knowledge in Four Acts. In Communcations in Computer and Information Science Volume 0397 (in press). Berlin, Heidelberg: Springer.

Knautz, K. (2013). Gamification im Kontext der Vermittlung von Informationskompetenz. In S. Gust von Loh & W.G. Stock (Hrsg.), Informationskompetenz in der Schule. Ein informationswissenschaftlicher Ansatz. Berlin: De Gruyter Saur.

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